Riassunto analitico
I confini che separano il mondo reale da quello virtuale si sono dissolti provocando la comparsa di nuove forme comunicative semi-ludiche, una di queste corrisponde al fenomeno della gamification. Questa tesi si propone di analizzare quest’ultima prestando attenzione alle ultime tendenze del digitale. In particolare, è stata adottata una prospettiva concernente il marketing, più precisamente il ruolo della marca e la gestione della stessa, rimarcando i possibili benefici che qualunque azienda può trarre in seguito ad una corretta comprensione e implementazione di queste tecniche presso il proprio sistema. Per l’occasione è stato selezionato uno specifico caso studio, si tratta dell’applicazione mobile Rollinz 2.0 presentata da Esselunga, in collaborazione con BrandLoyalty Italia Spa e Melazeta srl, parallelamente al lancio della seconda generazione di Rollinz. Pertanto, si è cercato di individuare le motivazioni di base che hanno spinto Esselunga a far uso di alcuni elementi caratteristici della gamification e quali possono essere stati i vantaggi ottenuti da questa iniziativa.
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