Riassunto analitico
Negli ultimi decenni, le tecnologie digitali hanno assunto un ruolo sempre più importante nella didattica. Il presente lavoro di tesi si propone di analizzare in che misura gli strumenti digitali, integrandosi con le dinamiche di gioco tipiche della gamification, possano rivelarsi efficaci nel processo di insegnamento/apprendimento. In particolare, è stata condotta una ricerca sull’utilizzo di una forma di gioco che ha acquisito grande popolarità negli ultimi anni: l’escape room. Ci si è chiesto se l’escape room, nella sua versione digitale, possa incrementare il coinvolgimento degli studenti e, di conseguenza, aumentare la loro motivazione nell'affrontare problemi geometrici legati all'area e al perimetro delle figure piane. Al fine di fornire un inquadramento teorico di tali significati geometrici, è stata approfondita la relazione tra area e perimetro dal punto di vista storico, epistemologico e didattico. Inoltre, la ricerca ha esaminato i processi di apprendimento e le concezioni che gli studenti mettono in atto per comprendere i significati di area e perimetro, identificando le principali difficoltà che essi incontrano quando devono risolvere problemi riguardanti la relazione tra questi due elementi. L’escape room digitale è stata utilizzata come strumento per valutare la conoscenza e competenza degli alunni in merito ai significati di area e perimetro. I risultati emersi hanno evidenziato che i processi di apprendimento e le principali difficoltà riscontrate dagli studenti in relazione a questi elementi geometrici coincidono con quanto riportato dalla letteratura di riferimento. Oltre a ciò, la ricerca ha mostrato che l’utilizzo di escape room digitali si è rilevato essere un efficace strumento per coinvolgere e motivare maggiormente gli alunni nello svolgere problemi geometrici rispetto alla modalità di lezione tradizionale.
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