Riassunto analitico
La presente tesi dedica il suo studio e la sua indagine lungo due diramazioni parallele ma al contempo entrambe cruciali per favorire una didattica innovativa, inclusiva e di qualità. Anzitutto, analizza l’essenza e le potenzialità di una didattica ludica strutturata secondo il modello di progettazione del Game-Based Learning, promuovendone le evidenze e la validità. Successivamente, si occupa della valutazione degli apprendimenti, cuore del sistema scolastico. In particolare, enfatizza la centralità dell’autovalutazione, conferendo maggiore responsabilità ed autonomia ai discenti di divenire consapevoli del percorso evolutivo condotto e dei saperi acquisiti. L’elaborato si articola in sei capitoli aventi oggetti di ricerca differenti ma accomunati dalla volontà di ricercare e incentivare pratiche didattiche all’avanguardia che coinvolgano attivamente gli studenti, li interessino e suscitino la loro curiosità, accompagnandoli lungo un continuo miglioramento. L’intera ricerca si estende lungo due sponde cruciali dell’insegnamento: l’azione didattica, con particolare focus verso il mondo ludico, e la valutazione, centrale per certificare e validare le conoscenze maturate, sostenendo con particolare enfasi l’importanza di costruire e fruire delle rubriche valutative per poter stimolare una valutazione più attendibile, trasparente e condivisa tra i professionisti della formazione. Nello specifico, coscienti della complessità che ruota attorno all’eterogeneo universo valutativo, si è ritenuto congeniale prevedere appositi momenti dedicati all’autovalutazione e autoriflessione dell’esperienza vissuta per cogliere opinioni, punti di vista e prospettive provenienti dagli studenti, utili a catturare sfumature dell’apprendimento talvolta poco osservate dal docente. La prima parte della ricerca, composta da quattro capitoli, è dedicata all’esposizione teorica della letteratura di riferimento sui temi, mentre la seconda parte, articolata in due capitoli, descrive lo studio realizzato. Centrando l’attenzione sui capitoli di matrice contenutistica, il primo indaga e presenta un quadro generale della nascita ed evoluzione del gioco, proponendo la centralità del modello progettuale del Game-Base Learning e della complessa figura dell’insegnante che riveste ruoli variegati e assolve differenti funzioni. Il secondo, invece, si interessa ai giochi da tavolo esplicitando le molteplici competenze che consentono di sviluppare esponendo nel dettaglio le origini delle Escape Room e le loro peculiarità intrinseche per l’universo scolastico. Quest’ultimo tema è stato indagato poiché avrà ricedute sperimentali dominanti. Il terzo si apre con un’analisi sulla valutazione, proponendo un rapido excursus delle finalità, un inquadramento dell’Ordinanza Ministeriale 172/2020, il Decreto Legge 62/2017 che stimola una didattica più finalizzata verso le competenze maturate dagli studenti ed infine vi è una breve analisi del Disegno di Legge 924-bis. La prima parte della presente trattazione si conclude con il quarto capitolo che illustra e delinea l’essenzialità dell’autovalutazione nonché dell’occorrenza di adoperare le rubriche valutative per restituire un’immagine completa e reale delle competenze raggiunte dai discenti. La seconda parte che ritrae lo studio sperimentale vede la definizione del progetto di ricerca con riferimento alle ipotesi di partenza, alle metodologie implementate e ai materiali selezionati. Infine, vengono esaminati, discussi e condivisi i risultati ottenuti. Per concludere, il presente trattato si è originato dall’indagine dello stato dell’arte della letteratura, proponendo, tuttavia, una rilettura soggettiva che interseca congiuntamente la didattica ludica con l’impianto autovalutativo per contribuire al continuo arricchimento e accrescimento della letteratura.
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