Riassunto analitico
Una metodologia educativa basata sull’interdisciplinarità, in cui discipline scientifiche e artistiche si intrecciano tra loro è il fulcro di questo lavoro di tesi. L’impiego della robotica educativa sarà considerato il mezzo per applicare concretamente quest’approccio. In questo senso, l’analisi della STEAM education soddisfa a pieno quello che si vuole ricercare e approfondire. Il primo capitolo passa in rassegna il passaggio dall’approccio STEM a quello STEAM, in chiave sia educativo che normativo, per comprendere pienamente la transizione cruciale che ha permesso l’inserimento delle discipline artistiche nelle STEM, al fine di promuovere creatività e immaginazione, in un’ottica interdisciplinare. La STEAM education, sotto un aspetto pedagogico, viene vista come una metodologia volta a favorire un apprendimento efficace da parte di tutti gli studenti, in cui applicare strategie di impiego concrete come il Project Based Learning e il Design Thinking. Il secondo capitolo parte dalla dimensione estetica dell’educazione, analizzando la letteratura pedagogica del ‘900, passando poi ai “cento linguaggi dei bambini” del pedagogista Loris Malaguzzi, ponendo l’attenzione sui processi creativi sottesi alle discipline artistiche. Si arriva poi, alla pedagogia di Bruno Munari, che ha contribuito ad inserire le arti, il gioco e la creatività nell’educazione. Infine, l’attenzione si sposta sulla dimensione estetica dei processi scientifici, analizzando diverse ricerche in cui viene testimoniato quanto una scoperta, anche in ambito scientifico, provochi stupore, meraviglia e piacere nell’essere umano. Il terzo e ultimo capitolo, affronta la robotic education da diverse prospettive, prendendo in esame la teoria di Seymour Papert, considerato il pioniere della robotica educativa, che, con la turtle geometry ha ideato un linguaggio di programmazione informatica dedicato esclusivamente ai bambini. Successivamente, l’attenzione si sposta sulla teoria di Mitchel Resnick in cui si individuano i passaggi fondamentali volti a promuovere un apprendimento creativo, ritenuti la base per il funzionamento di SCRATCH, un’applicazione che permette la programmazione di un linguaggio block-based, ritenuto maggiormente esemplificativo agli occhi dei bambini. Infine, con l’impiego del Learning Through Play (LtP), il bambino impara attraverso il gioco, in uno spazio di apprendimento pensato per favorire il problem solving e la sperimentazione libera.
|