Riassunto analitico
Questa tesi di laurea esplora le strategie transmediali messi in atto per la promozione e diffusione della serie televisiva “Game of Thrones” tratta dalla saga letteraria di George R.R. Martin intitolata “Le cronache del ghiaccio e del fuoco”. L’obiettivo è quello di ricercare le motivazioni del successo della serie televisiva attraverso l’analisi delle tecniche di marketing e di transmedia storytelling che hanno garantito la diffusione del prodotto culturale ad un pubblico ampiamente trasversale. Iniziando con un breve excursus sulla serialità, l’elaborato analizza il meccanismo transmediale dietro alla creazione di prodotti culturali, in particolare la progettazione del franchise di un’opera letteraria e l’ampliamento del suo mondo finzionale attraverso diversi canali utili al coinvolgimento empatico del pubblico. Nel capitolo successivo, attraverso l’esempio fornito da “Game of Thrones”, vengono illustrate tecniche di promozione transmediale. In dettaglio ci si focalizza su alcune campagne pubblicitarie tradizionali e di guerrilla marketing delle prime cinque stagioni della serie televisiva per poi focalizzarsi sulla sesta stagione con un approfondimento della fase promozionale accompagnato dai dati rilevati da un sondaggio effettuato grazie alla collaborazione di alcuni gruppi di fan italiani. In questo passaggio della tesi viene studiata inoltre la metalessi degli attori che portando i personaggi interpretati nel mondo reale contribuiscono alla promozione dello show nonché al coinvolgimento immersivo del pubblico. “Game of Thrones” è inoltre un prodotto che per sua natura si presta alle pratiche di fandom che vengono esplorate in questa tesi con particolare attenzione a quelle scaturite da alcuni episodi della sesta stagione, a riprova del livello di engagement del pubblico. La tesi si conclude con una riflessione sull’impatto della serie televisiva sulla cultura contemporanea divenendo un trend capace di influenzare settori come moda e turismo e di entrare a far parte dell’immaginario collettivo di questa epoca storica come vera e propria fiction di culto e punto di riferimento nel settore dell’intrattenimento. Le fonti utilizzate riguardano principalmente la letteratura critica sui temi della televisione e dei nuovi media digitali ma anche del cinema e della critica letteraria. Durante l’analisi della serie televisiva “Game of Thrones” sono stati invece utilizzati materiali digitali (come pagine web e social network) e audiovisivi, soprattutto per lo studio sulla promozione della sesta stagione e sulle pratiche di fandom. Nel capitolo sulle tecniche di marketing viene inoltre utilizzata una fonte originale tramite statistiche provenienti da un sondaggio condotto con il contributo di fan appartenenti ad alcuni gruppi del social network Facebook dedicati alla serie televisiva.
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Abstract
This thesis explores the transmedial strategies executed for the promotion and propagation of television series "Game of Thrones" from George R.R. Martin's literary saga titled "A song of Ice and Fire".
The aim is to search the reasons behind the success of the show through the analysis of marketing and transmedia storytelling techniques that guaranteed the diffusion of the cultural product to a largely transversal audience.
Starting with a brief excursus on serial, the thesis analyzes the transmedial mechanism behind the creation of cultural products, in particular the franchise planning of a literary work and the extension of its fictional world through various channels useful to involvement the audience empathy.
The following chapter illustrated transmedial promotion techniques through examples provided by "Game of Thrones". In detail, it focus on some traditional advertising campaigns and guerrilla marketing of the first five seasons and then concentrate on the sixth season with a detailed study of the promotional phase with data took by a survey conducted with groups of Italian fans. In this passage of the thesis is also
analyzed the metalepsi of the actors which, bringing their characters in the real world, contribute to the promotion of the show as well as to the immersive involvement of the audience.
"Game of Thrones" is also a product that is suited to fandom practices that are explored in this thesis with particular attention to those resulted from some of the sixth season episodes, reflecting the high level of fans engagement.
The thesis ends with a reflection on the impact of "Game of Thrones" on contemporary culture becoming a trend able to influence sectors such as fashion and tourism and become part of the collective imagination of this historical era as a true cult fiction and landmark for entertainment industry.
The sources used mainly concern critical literature on television and the new digital media, but also on cinema and literary criticism. During the analysis of the "Game of Thrones" television series, were used digital (such as web pages and social networks) and audiovisuals materials, especially for the promotion of the sixth season and the fandom practices. The chapter on marketing techniques also uses an original source through statistics from a survey conducted with the contribution of fans belonging to Facebook groups dedicated to the tv series.
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