Riassunto analitico
L’obiettivo del presente lavoro è quello di dimostrare come, per le aziende che si rivolgono al mercato infantile, risulti efficace raggiungere il proprio target mediante strategie di comunicazione e marketing studiate ad hoc e basate sul gioco. Quest’ultimo d’altronde, rappresenta l’attività che attraversa tutta l’infanzia e accompagna l’individuo in ogni fase della sua crescita: un mezzo dunque indispensabile per acquisire nuove conoscenze ed entrare in relazione con il mondo circostante. Pertanto, mi sono concentrata su come il gioco può essere declinato in maniere differenti, valorizzando in modo ludico prodotti, spazi e strumenti di comunicazione da parte di quei brand che si rivolgono al mercato infantile sia per farsi conoscere con i propri prodotti e servizi e sia per far acquisire ai bambini le competenze e le conoscenze sul mondo dei consumi. A tal proposito, attraversando il percorso mediante cui i bambini diventano consumatori, vedremo proprio il ruolo di determinati giocattoli nei processi di apprendimento sui consumi. Un ruolo che viene inoltre ricoperto sia dalle agenzie di socializzazione ai consumi che, secondo il quadro interpretativo del Consumer Socialization, sono rappresentate dalla famiglia, dai mass media, dal gruppo dei pari e dalla scuola, sia dagli stessi oggetti di consumo secondo la prospettiva del Consumer Development. Tuttavia, l’attenzione per il mercato infantile da parte dei professionisti del marketing e della pubblicità, risale agli anni Cinquanta per proseguire sino ad oggi. Una volta capita l’importanza di questo segmento di mercato, caratterizzato inoltre da un notevole potere d’acquisto e di influenza all’interno della famiglia, le aziende risposero incentrando le proprie attività facendo leva sui codici di comunicazione dei bambini e a livello più generale con la loro cultura. In particolare, per raggiungere questi obiettivi, molti brand si avvalgono del videogame, che negli ultimi anni è riuscito a diventare un oggetto degno di attenzione a livello multidisciplinare nonostante il presente pregiudizio che continua a sopportare. Le potenzialità di questo medium, unite allo sviluppo dei social network e in generale a quello delle moderne tecnologie, hanno dato vita a diverse tipologie di videogame utilizzate a scopo pubblicitario, educativo ed interattivo in grado di catturare i bambini sui contenuti che si vogliono di comunicare. Navigando su Internet possiamo infatti imbatterci in numerosi videogame ideati dalle aziende al fine di creare awareness sul proprio marchio, promuovendo i propri prodotti e servizi attraverso il gioco. Pertanto, l’industria del videogame rappresenta oggi uno dei settori in più rapida espansione e mediante il quale i brand possono raggiungere i bambini in modo originale e meno invasivo, utilizzando un medium che a quell’età occupa gran parte del loro tempo libero, trasformando inoltre la pubblicità in gioco e divertimento. In particolare, la mia attenzione si è focalizzata sul Gruppo LEGO, una delle aziende che nel settore giocattoli fa leva proprio sul gioco, sul divertimento e sulla creatività dei bambini, non solo a livello di prodotto ma anche a livello comunicativo. Il celebre brand dei mattoncini colorati, per instaurare una certa interazione con i piccoli costruttori, si avvale delle moderne tecnologie per dar vita a strategie di pubblicità e marketing che avvengono sia “ad una certa distanza”, mediate dal computer e dallo smartphone, sia in modo ravvicinato con le quali è possibile “toccare con mano” il mondo aziendale, attraverso il crowdsourcing, le vetrine interattive, i tour, i parchi a tema e la futura creazione nel 2016 della LEGO House. Proprio mediante queste interazioni, ho cercato di evidenziare il rapporto tra il brand e il bambino, fondamentale per l’analisi della comunicazione e delle strategie pubblicitarie orientate al gioco, al divertimento e alla creatività adottate dal Gruppo LEGO.
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