Riassunto analitico
Nei suoi 51 anni di storia, l'industria dei videogiochi è stata oggetto di numerosi articoli e pubblicazioni, alcune si focalizzano su soggetti quali la storia del settore, oppure le difficoltà legate al processo di sviluppo dei videogiochi. Altre invece, trattano dell’argomento dei video giochi adottando una prospettiva socio-culturale, esplorando i legami che questo media ha con tematiche quali la violenza, la dipendenza e le forme di discriminazione, tanto per citarne alcune. Benché a prima vista la letteratura in merito a questo argomento possa sembrare alquanto esaustiva, a seguito di un esame più approfondito dei contenuti, è possibile notare come sia presente una lacuna per quando riguarda lo studio del tema dei videogiochi in qualità di settore economico. Ciò è alquanto sorprendente poiché l’industria dei videogiochi è in realtà secondo settore mediatico più lucrativo dopo la televisione. Basti pensare che nel 2019 essa ha generato oltre 145 miliardi di dollari in fatturato. Pertanto, lo scopo ultimo di questo lavoro consiste nel contribuire a colmare questa lacuna, attraverso l’esplorazione delle ragioni che hanno portato l’industria gaming a divenire uno dei settori più lucrativi dell’intrattenimento nell’arco di soli 5 decenni. Questa dissertazione è stata creata attraverso la compilazione di informazioni ottenute da fonti diverse, quali libri, articoli giornalistici, video e dati statistici raccolti da aziende operanti nel settore della data collection. Quando si parla dell’industria dei videogiochi è necessario specificare il fatto che essa è composta da differenti mercati, i quali possono essere distinti in base alla tipologia di piattaforma sulla quale i consumatori preferiscono giocare. Al momento sono presenti 5 mercati: il mercato arcade, il mercato delle console, il mercato dei personal computer, il mercato delle console portatili ed il mercato mobile. Benché nel corso di questo lavoro ciascun mercato verrà esplorato nel dettaglio in un’ apposita sezione; considerando il fatto che alcuni dispositivi quali i personal computer e gli smartphone non sono piattaforme esclusivamente riservate al gaming, e che le loro prestazioni e prezzi possono variare notevolmente a seconda del tipo e del modello del dispositivo, il presente lavoro è stato realizzato utilizzando il mercato delle console come punto di riferimento nell’esposizione dell’evoluzione del settore. Questa scelta è giustificata dal fatto che, a differenza delle altre piattaforme di gioco, le console presentano caratteristiche tecniche ben definite, che comportano una chiara distinzione tra una generazione di dispositivi e l’altra. Questo, in concomitanza con il fatto che i dati di vendita delle consoles sono più facilmente reperibili rispetto a quelli di altre piattaforme, facilita il processo esplicativo, portando ad una più agevole comprensione delle tematiche trattate da parte del lettore. Nel complesso, questa composizione è organizzata in 6 capitoli. Il primo capitolo serve come introduzione al tema dell’industria del gaming, spiegandone la terminologia e la composizione della value chain. Invece, i capitoli successivi illustreranno l'evoluzione del settore combinando un approccio storiografico con dati di ambito economico quali gli incrementi di fatturato dell’industria ed i dati di vendita dei dispositivi e dei singoli videogiochi. Pertanto l'obiettivo di ogni capitolo consiste nel dimostrare come nel corso degli anni ciascun prodotto, innovazione, o strategia di marketing abbiano influenzato l’evoluzione del settore del gaming dalla sua nascita fino alla sua situazione attuale.
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Abstract
In its 51 years of history, the video game industry, also known as the interactive entertainment industry, has been the subject of numerous articles and publications, some of these, focus on particular aspects of the sector, such as its history or the intricacies of the development process; others, address socio-cultural issues related to video games, e.g. violence, addiction, and race, just to name a few. Even though the available research material may seem quite exhaustive, when it comes to the discussion of the economic aspect of video games there is a noticeable gap in the literature. In fact, out of the hundreds of books written about the gaming industry, only a handful discuss the subject in light of it being an economic sector that employs hundreds of people and generates tens of billions in revenue each year.
The aim of this work is therefore to aid in filling this gap by exploring how gaming managed to increase its size to become the second most lucrative sector in the entertainment industry in the span of just 5 decades.
Due to the fact that I am not able to utilize statistical analysis tools, this work has been created by combining several different sources such as books, articles, and statistics gathered by companies that specialize in market and consumer data collection such as Statista and Newzoo.
Currently, the market of gaming is divided into several sectors of activity, which can be distinguished from one another based on the specific device unto which consumers play games. At the moment there are 5 different markets: the arcade market, the console market, the personal computers market, the handheld market, and the mobile market. Even though each one of these will be explored in its dedicated section, given the fact that platforms such as personal computers and smartphones are not mainly used for gaming and their performance and prices can greatly vary in accordance to the type and model of the device, the chapters will utilize the console market as a basis for the explanatory process concerning the evolution of the industry. This choice is justified by the fact that contrary to other gaming platforms, consoles present clear-cut technical features that distinguish one generation of devices from another, in addition, the sales data for consoles are more readably accessible than those from other platforms. These characteristics make the overall explanatory process less convoluted and readers can thus more easily understand the reason that led to the growth of the gaming sector.
Overall, this composition is organized into 6 main chapters. Whilst the first chapter serves as an introduction to the subject of gaming, including its terminology and value chain composition; the following sections will illustrate the evolution of the sector by combining a historical and economic approach. The aim of each chapter is to show how a particular product, innovation, or marketing strategy influenced the industry’s structure, revenue model, and market trends over the years.
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