Tipo di tesi | Tesi di laurea magistrale | ||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Autore | SOLERA, FEDERICA | ||||||||||||||||||||||||||||||
URN | etd-08192017-173647 | ||||||||||||||||||||||||||||||
Titolo | Gamification e Marketing: il caso Vodafone | ||||||||||||||||||||||||||||||
Titolo in inglese | |||||||||||||||||||||||||||||||
Struttura | Dipartimento di Comunicazione ed Economia | ||||||||||||||||||||||||||||||
Corso di studi | MANAGEMENT E COMUNICAZIONE D'IMPRESA (D.M. 270/04) | ||||||||||||||||||||||||||||||
Commissione |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Parole chiave |
|
||||||||||||||||||||||||||||||
Data inizio appello | 2017-10-12 | ||||||||||||||||||||||||||||||
Disponibilità | Accesso limitato: si può decidere quali file della tesi rendere accessibili. Disponibilità mixed (scegli questa opzione se vuoi rendere inaccessibili tutti i file della tesi o parte di essi) | ||||||||||||||||||||||||||||||
Data di rilascio | 2057-10-12 | ||||||||||||||||||||||||||||||
Riassunto analitico
Obiettivo di questa tesi è quello di dare una definizione al concetto di gamification e di riportane alcuni esempi di casi di successo applicati all’ambito marketing. La gamification è un fenomeno relativamente recente che prevede l’utilizzo di tecniche legate al gioco in contesti estranei ad esso. Questa tesi ne analizza le sfaccettature, gli aspetti positivi e negativi e i molteplici ambiti di applicazione, concludendo con l’analisi di un caso reale: il caso Vodafone. |
|||||||||||||||||||||||||||||||
Abstract | |||||||||||||||||||||||||||||||
File |
|