Riassunto analitico
Questa tesi nasce con lo scopo di associare il fenomeno della gamification al mondo del marketing, due poli apparentemente opposti, ma che insieme sono stati capaci di far nascere delle nuove strategie di coinvolgimento del cliente. Il termine “gamification” ha assunto diverse accezioni nel corso del tempo, pertanto nella prima parte dell’elaborato si esaminano le diverse definizioni date dagli esperti del tema, confrontando più pareri e analizzando le caratteristiche e gli elementi che ne fanno parte. Nel secondo capitolo vengono mostrati gli effetti della gamification applicata al marketing e soprattutto come reagisce il cliente a questo nuovo stimolo: quanto diventa fedele, quanto si affeziona e quanto è coinvolto dal brand. Tutto ciò è stato reso possibile grazie alla realtà sempre più tecnologicamente avanzata in cui viviamo oggi e numerosi brand hanno deciso di sperimentare questa nuova tecnica, fondendo il gioco alle tattiche aziendali tradizionali. È stata appurata nel tempo la sua efficacia con la conseguente creazione di nuove tecniche di persuasione e questo è quello che viene affrontato nel terzo ed ultimo capitolo, mostrando dei casi di brand di lusso che hanno generato attività gamificate di successo.
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