Riassunto analitico
Negli ultimi anni, l'integrazione di metodi innovativi e di didattica attiva, nella prassi scolastica, ha guadagnato un’attenzione crescente da parte di insegnanti, educatori e ricercatori, soprattutto per quanto riguarda l'uso del gioco e delle Escape room, che si prestano a essere percepiti come veri e propri strumenti di pratica didattica. Le Escape room, originariamente concepite come forme di intrattenimento e come prassi commerciale, iniziano, infatti, a fare il loro ingresso nelle aule delle scuole italiane. Questa tesi esamina, allora, l'impatto che queste nuove metodologie possono avere sull’apprendimento e sulla motivazione degli studenti, soffermandosi in modo particolare sul rapporto tra gioco/ Escape e potenziamento delle funzioni esecutive (inibizione alla risposta, memoria di lavoro, flessibilità cognitiva, autocontrollo emotivo). Anche la valutazione, intesa soprattutto come pratica formativa e educante, viene presa in esame e posta sotto la lente di ingrandimento. Si cerca di comprendere se, e in che modo, esperienze ludiche quali le Escape Room, con dinamiche di problem-solving, collaborazione e immersività, possano rappresentare, tra le aule scolastiche, un’occasione di valutazione maggiormente autentica, per attestare competenze cognitive, disciplinari, sociali e soft skills. Il lavoro di ricerca prende avvio da un’analisi teorica di base, relativa alle funzioni esecutive e, attraverso una lettura critica e scrupolosa di testi, articoli accademici, libri e la sperimentazione di alcuni giochi da tavolo o alcune Escape Room, cerca di dare risposte concrete agli interrogativi iniziali, soffermandosi anche su possibili snodi futuri e sulle potenzialità dei nuovi approcci didattici. Si pone il focus sul rapporto tra ER e altre metodologie, quali il cooperative learning, il Problem Based Learing o la didattica a stazioni e non viene tralasciato uno sguardo all’inclusione. Le Escape Room, infatti, per loro natura permettono, forse più di altre attività, di mettere in pratica i principi della differenziazione e dell’adattabilità. La discussione degli elementi raccolti mette in luce come le dinamiche e gli enigmi delle Escape room promuovano un apprendimento esperienziale e indubbiamente attivo, senza tralasciare il potenziamento delle funzioni esecutive, proprio come avviene in altre forme di gioco. Le ER possono, inoltre, essere progettate e utilizzate in modo diagnostico e formativo per valutare un processo di apprendimento o come test maggiormente sommativo, al termine di un’unità di lavoro. Si prestano, inoltre, a rappresentare una fase di lancio- stimolo per introdurre nuovi concetti o idee. In conclusione, la tesi, che non vuole essere a carattere sperimentale, offre alcuni spunti e strumenti concreti per la progettazione e la valutazione di un’ER didattica e, nonostante l’emergere di alcune criticità quali ad esempio la sfida in termini di nuove competenze (per i docenti) o l’aspetto economico, supporta l’idea che l’integrazione di giochi (da tavolo in particolare) ed Escape room nella pratica didattica rappresenti una strada percorribile per migliorare l'apprendimento degli studenti.
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