Riassunto analitico
ABSTRACT Il mio elaborato tratta l'argomento della malattia del gioco compulsivo, in particolare di quali sono le caratteristiche dei giocatori e di quali sono le conseguenze (negative) che il gioco causa a livello personale, relazionale e sociale. Il percorso e la curiosità nel scoprire di più, nel conoscere il gioco da più vicino, nasce grazie all'Associazione dei Giocatori Anonimi di Modena. Trattasi di un gruppo self-help, i quali mediante riunioni settimanali riescono ad aiutare nella condivisione delle esperienze di gioco e l'allontanamento da esso, portando conforto e confronto, necessari per fortificare il Gruppo e la personalità di ciascun membro. Il primo capitolo si concentra sulla Psicologia Sociale, in particolar modo su quali sono gli indici di benessere individuale e sociale. Inoltre viene elencata una lista di comportamenti che caratterizzano il “ Giocatore Sociale”, non ancora quindi malato ma amante del mondo del gioco. Si concentra sulla promozione e l'educazione alla salute e su come sia necessario trasformare le intenzioni in azioni, quindi considerare il gioco come malattia e malessere per riuscire a trasformarla in uno stato di salute. Si procede con il secondo capitolo, concentrato sulla definizione, sulle caratteristiche, sulle conseguenze e sulla gravità che colpisce il giocatore compulsivo nell'area emotivo-relazionale, psichica e lavorativa. Inoltre vengono citati ed analizzati i percorsi che possono intraprendere i giocatori, percorsi che sono accompagnati da figure professionali specifiche nel recupero e nella cura globale dell'individuo malato. Il terzo capitolo si focalizza sulla ricerca che ho condotto presso l' Associazione G.A. Una elaborazione e un'analisi svolta da vicino, presso la struttura dove avvengono le riunioni, soffermandomi sulla storia della nascita dei gruppi self-help, composti da soltanto i giocatori, privi di altre figure professionali, guidati dalla forza di volontà e dalla spiritualità che porta loro verso una vita libera, priva del gioco. Entrare in G.A. significa ammettere di avere un problema che non si è in grado di risolvere da soli. La testimonianza acquista valore perché non fa sentire alcun membro solo, sbagliato o semplicemente disperato dalle problematiche che coinvolgono le sfere che circondano l'individuo. Il programma prevede un percorso di guarigione composto da 12 passi e l'accettazione di 12 unità, i quali una volta interiorizzati indirizza il giocatore verso un nuovo orizzonte di libertà, accettazione e positività, allontanandolo dal buio del gioco. Il quarto capitolo è dedicato alla ricerca svolta con i membri giocatori, condotta mediante un'intervista libera avente alcuni indicatori generali da seguire nel proprio racconto concentrati sui cambiamenti personali, affettivi e sociali a causa della presenza del gioco, dove si raccontano esperienze di gioco personali, con particolari, debolezze, criticità e tanto cuore espresso durante le loro narrazioni. Vi è indicato anche un elenco di consigli/ suggerimenti che aiutano a superare l'impulso di giocare. La società odierna, è composta da molti più giocatori di quel che si possa pensare. Essere informati sul gioco e sui percorsi di recupero e guarigione dovrebbe appartenere a ciascun cittadino.
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