Riassunto analitico
Il mio lavoro, partendo dall’idea che il gioco è una palestra per allenare il pensiero e il linguaggio narrativo, cerca di dimostrare se attraverso una didattica ludica sia possibile ampliare il vocabolario lessicale dei bambini e se questo ampliamento possa avere riscontri positivi sulla competenza narrativa. La ricerca ha previsto l’utilizzo sia dei giochi da tavolo, sia dei giochi multimediali creati ad hoc per la sperimentazione. Obiettivi sono stati il verificare se la didattica ludica può migliorare la competenza lessicale, ossia la quantità di parole che il bambino conosce e utilizza; verificare se l’intervento migliora anche la competenza narrativa; misurare la diversità lessicale nei testi scritti e orali. Durante la sperimentazione viene applicata la didattica inclusiva che tende a non separare la classe in percorsi diversi, ma opera attraverso la socializzazione e l’integrazione. Si è cercato di creare un clima il più accogliente possibile valorizzando il sapere e il saper fare di tutti; un ambiente in cui l’errore non è uno sbaglio, ma un punto del percorso evolutivo e di crescita personale e collettiva. Le attività sono state organizzate suddividendo i bambini in piccoli gruppi, tenendo in considerazione i risultati del sociogramma di Moreno in riferimento al gradimento dell’amicizia e/o i livelli di competenza, seguendo le indicazioni delle insegnanti della classe. In quest’ultimo caso non si sono creati gruppi omogenei per livello poiché la disomogeneità permette a chi ha difficoltà di imparare dall’esposizione e dall’input di chi è più abile; si deve comunque sempre tenere in considerazione che ogni bambino ha da apprendere dall’altro indipendentemente dal livello, perché si apprende più dai pari che dagli adulti. Il percorso proposto segue cinque tappe fondamentali, ognuna pensata e adeguata alle caratteristiche, ai tempi e alle esigenze delle classi. In primis osservazione iniziale per la valutazione formativa attraverso l’uso di video stimolo; poi costruzione del sociogramma di Moreno; a seguire un percorso didattico lungo il corso del primo anno di sperimentazione che è stato centrato sull’utilizzo dei giochi da tavolo dove i focus erano: narrazione e verbalizzazione; un percorso didattico lungo il corso del secondo anno di sperimentazione centrato sull’ampliamento del lessico e della competenza narrativa attraverso attività didattiche ludiche; per finire la valutazione finale centrata sulla visione del video-stimolo. La raccolta dei dati per il presente lavoro di tesi è partita e si è conclusa con la visione di un cortometraggio. I due video sono differenti, ma con caratteristiche simili; entrambi richiedono all’alunno lo stesso tipo di compito cognitivo. Il corpus dei testi è stato utilizzato per la misurazione della diversità lessicale, per la valutazione olistica del contenuto, della comprensibilità, della coerenza e coesione e per la valutazione quantitativa delle unità fondamentali e secondarie. Dai dati raccolti si evince che le classi sperimentali hanno raggiunto risultati superiori e quindi si può dire che abbiano incrementato il loro lessico e le loro competenze linguistico-comunicative. L’intervento didattico da me proposto non ha seguito un rigore scientifico tale da poter far concludere con certezza che i risultati possano essere imputabili ad esso. Sicuramente i bambini hanno partecipato attivamente e con forte interesse, si sono sentiti parte attiva del loro percorso di conoscenza. Sicuramente è stata stimolata la loro curiosità verso vocaboli nuovi e verso il loro utilizzo. I risultati ottenuti dal rilevamento delle parole della ricerca mostrano come gli alunni abbiano interiorizzato questi nuovi vocaboli attraverso una didattica ludica.
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