Riassunto analitico
INTRODUZIONE La forma pubblicitaria del product placement si sta indirizzando verso un nuovo medium: quello dei videogiochi, attuando diverse tecniche pubblicitarie nuove e più interattive. Nascono così videogiochi pubblicitari scaricabili gratuitamente e giocabili online come gli advergame o messaggi pubblicitari dinamici all’interno dei videogiochi come il dinamic in-game advertising. In questo modo la pubblicità diventa più sottile e meno invadente con l’obiettivo di invitare all’acquisto dei prodotti senza infastidire il consumatore. Gli advergame in particolare sono un modo molto all’avanguardia di fare pubblicità, perché riescono a intrattenere e divertire l’utente con un effetto fidelizzante, rivelandosi quindi uno strumento molto interessante (Rapisarda 2009). L’In-game advertising invece è il product placement in senso stretto e diversi studi ne hanno dimostrato la sua efficacia sull’atteggiamento e la familiarità del brand nel consumatore. Le possibili strategie narrative e discorsive fornite dai videogiochi sono molte e ciò permette di giocare con la creatività del messaggio pubblicitario. Infatti, i prodotti non appaiono banalmente solo come banner pubblicitari, ma spesso hanno delle funzioni specifiche per i protagonisti della storia nei giochi, come ad esempio le pile Energizer nel gioco horror Alan Wake che sono fondamentali per difendersi dall’oscurità nemica. L’obiettivo di questa tesi è analizzare questa tecnica pubblicitaria in testi come i videogiochi, usando la maggior parte degli strumenti semiotici come: lo schema narrativo canonico di Greimas, il quadrato semiotico delle filosofie pubblicitarie e delle valorizzazioni dei beni di consumo di Floch. Questo per mettere in luce la varietà di strategie usate nel product placement e la loro efficacia. Si passerà poi ad un’analisi della situazione italiana in merito a questo argomento analizzando diversi casi studio e mettendoli tra loro a confronto. Infine, verranno riportati gli esempi più recenti di placement insieme ad alcune innovazioni tecnologiche nate di recente come il mondo virtuale del metaverso e come vengono usate le strategie di in-game -advertising al suo interno.
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Abstract
INTRODUZIONE
La forma pubblicitaria del product placement si sta indirizzando verso un nuovo medium: quello dei videogiochi, attuando diverse tecniche pubblicitarie nuove e più interattive. Nascono così videogiochi pubblicitari scaricabili gratuitamente e giocabili online come gli advergame o messaggi pubblicitari dinamici all’interno dei videogiochi come il dinamic in-game advertising. In questo modo la pubblicità diventa più sottile e meno invadente con l’obiettivo di invitare all’acquisto dei prodotti senza infastidire il consumatore. Gli advergame in particolare sono un modo molto all’avanguardia di fare pubblicità, perché riescono a intrattenere e divertire l’utente con un effetto fidelizzante, rivelandosi quindi uno strumento molto interessante (Rapisarda 2009). L’In-game advertising invece è il product placement in senso stretto e diversi studi ne hanno dimostrato la sua efficacia sull’atteggiamento e la familiarità del brand nel consumatore. Le possibili strategie narrative e discorsive fornite dai videogiochi sono molte e ciò permette di giocare con la creatività del messaggio pubblicitario. Infatti, i prodotti non appaiono banalmente solo come banner pubblicitari, ma spesso hanno delle funzioni specifiche per i protagonisti della storia nei giochi, come ad esempio le pile Energizer nel gioco horror Alan Wake che sono fondamentali per difendersi dall’oscurità nemica.
L’obiettivo di questa tesi è analizzare questa tecnica pubblicitaria in testi come i videogiochi, usando la maggior parte degli strumenti semiotici come: lo schema narrativo canonico di Greimas, il quadrato semiotico delle filosofie pubblicitarie e delle valorizzazioni dei beni di consumo di Floch. Questo per mettere in luce la varietà di strategie usate nel product placement e la loro efficacia. Si passerà poi ad un’analisi della situazione italiana in merito a questo argomento analizzando diversi casi studio e mettendoli tra loro a confronto. Infine, verranno riportati gli esempi più recenti di placement insieme ad alcune innovazioni tecnologiche nate di recente come il mondo virtuale del metaverso e come vengono usate le strategie di in-game -advertising al suo interno.
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