Riassunto analitico
Il presente elaborato muove dal progetto di ricerca Game4Ced - Gamification for color blindness early detection, condotto dalle unità di ricerca del Dipartimento di Informatica dell'Università degli Studi di Milano e del Dipartimento di Educazione e Scienze Umane dell'Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia, che integra la ricerca scientifica in materia di daltonismo all’uso dei giochi, con lo scopo indagare e migliorare gli standard di accessibilità dei giochi e dei supporti visivi. La necessità di riconoscere e trattare il daltonismo a scuola ha condotto allo sviluppo del gioco da tavolo ColorFit, per lo screening precoce del deficit della discriminazione cromatica. Questo studio inquadra l’esperienza di ricerca condotta nelle scuola di Bologna e Reggio Emilia all’interno di una prospettiva pedagogica che integra due ambiti di studio complementari e parimenti essenziali: la ricerca in materia di accessibilità e inclusività delle risorse didattiche e ludiche, con un occhio di riguardo al deficit funzionale della visione cromatica, e i modelli di promozione della partecipazione attiva dello studente al proprio percorso formativo, come esperto capace di costruire il proprio apprendimento. Dunque, è altrettanto necessario abbattere le barriere che ostacolano l’accesso ai contenuti didattici, quanto mettere lo studente nelle condizioni di agire avvalendosi delle risorse a disposizione a favore dello sviluppo delle proprie capacità. Ciò è possibile adeguando, da una parte, la didattica ai bisogni e alle potenzialità dell’individuo e, dall’altro, promuovendo l’autoregolazione e l’autovalutazione dello studente, fondando le pratiche dell’insegnamento e dell’apprendimento sui principi del modello dell’Universal Design for Learning, attraverso un approccio ludico alla didattica e l'implementazione delle pratiche del self-regulated learning e della valutazione come apprendimento, come parti integranti dell’agire formativo. La ricerca si propone, dunque, di: 1) raccogliere le prime evidenze relative all’incidenza del daltonismo fra gli studenti coinvolti; 2) testare e ottimizzare il gioco da tavolo ColorFit nei contesti scolastici; 3) verificare e validare l’efficacia delle griglie di osservazione sulla base dei dati e dei feedback raccolti, sviluppate allo scopo di osservare e registrare i comportamenti dei giocatori relativamente alla difficoltà di discriminazione cromatica, indice dell’efficacia dello strumento ColorFit per la rilevazione precoce del daltonismo, e ai processi metacognitivi di controllo agiti durante le sessioni di gioco, per verificare l’efficacia dell’uso dei giochi da tavolo per promuovere le competenze di autoregolazione e autovalutazione dello studente.
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