Riassunto analitico
Punti, badge, classifiche, missioni sono solo alcuni degli elementi che rendono i giochi e soprattutto i videogiochi così entusiasmanti da assorbirci delle ore senza annoiarci. Esiste un modo per rendere qualsiasi attività altrettanto coinvolgente? La Gamification è nata proprio per rispondere a questa domanda. Vent’anni fa, alcuni game designer chiedendosi come progettare i videogiochi affinché fossero più attraenti, si sono accorti che introducendo alcuni elementi riuscivano a coinvolgere maggiormente l’utente. Il loro lavoro ha rivoluzionato il modo di strutturare un’attività tanto che la tecnica della Gamification che ne è stata ricavata ha superato i confini del mondo del dei videogames, giovando a molti altri campi disciplinari. Il termine Gamification ha assunto diverse accezioni nel tempo, pertanto nella prima parte dell’elaborato si esaminano le diverse definizioni prodotte dagli esperti, andando a confrontare più pareri. Di seguito, sono stati riportati alcuni dei modelli di progettazione più importanti perché rappresentano una guida per l’implementazione sul campo di questa tecnica. Nel secondo capitolo, vengono spiegati dettagliatamente gli elementi costituenti del Game Design e come introdurli in un contesto perché risulti uno spazio o un momento divertente per gli utenti, che si sentiranno motivati a partecipare. La Gamification è una tecnica versatile perché viene adoperata in ambiti economici, manageriali, turistici e anche didattico-educativo. In pedagogia però, viene spesso confusa con la Game-Based Learning, dato che anche questa metodologia didattica ricorre alla progettazione di momenti di gioco per generare un apprendimento esperienziale, situato e attivo. Quando l’insegnante, per raggiungere tale obiettivo, decide di adottare un gioco digitale, come i cosiddetti Serious game, oggi chiamati Applied game, allora si tratta di Digital Game-Based Learning. Per cercare di comprendere sotto quale aspetto la Gamification si distiguecosa dagli altri approcci, si è deciso di fare un confronto, analizzando le somiglianze e le differenze, così come i benefici e gli eventuali rischi. Il capitolo cinque, invece, riporta la sperimentazione condotta in un doposcuola rivolto ai bambini di una scuola primaria, considerato come contesto non formale, poiché offre un tipo di “apprendimento “semi-strutturato,”” ma non rilascia alcun titolo o certificazione. Negli scorsi mesi, infatti, la tradizionale gestione del servizio è stata rivoluzionata ispirandosi ai principi teorici della Gamification, nella speranza di riuscire a fare in modo che almeno la maggior parte degli iscritti riuscisse ad interiorizzare le regole stabilite. In pratica, l’intero servizio è stato trasformato in un’esperienza gamificata, in cui gli utenti agiscono in quanto giocatori e accumulano punti per vincere dei premi. In questo caso, però, si “sfidano” nella realtà e poi seguono online i progressi della propria squadra, attraverso una presentazione interattiva che fungesse da interfaccia grafica. La tesi, quindi, è stata impostata come una ricerca empirica perché si potesse verificare che l’attivazione di un sistema di Gamification fosse in grado di convincere gli utenti ad assumere comportamenti rispettosi delle regole stabilite, dato che grazie all’introduzione di certi meccanismi queste non vengono percepite come un’imposizione. Le fasi della ricerca empirica individuate da Trinchero, hanno guidato la progettazione dell’intervento pedagogico da attivare sul campo, ma per poter introdurre un sistema di Gamification è stato necessario prevedere un’ulteriore progettazione che si è inserita all’interno della precedente. Per cui il sistema di Gamification costituisce lo strumento di rilevazione di dati quantitativi perché consente di assegnare un punto ogni volta che viene osservato un comportamento rispettoso delle regole.
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Abstract
Points, badges, leaderboards, tasks are just some of the elements that make games and especially video games so exciting that they absorb hours without getting bored. Is there a way to make any activities just as engaging? Gamification was born precisely to answer this question. Twenty years ago, some game designers wondering how to design video games so that they were more attractive, realized that by introducing some elements they were able to involve the user more. Their work has revolutionized the way of structuring an activity so much so that the Gamification technique that has been obtained from it has gone beyond the videogame’s world, benefiting many other disciplinary fields. In fact, although we are not always aware of it, there are many applications that refer to this approach.
The term Gamification has taken on different meanings over time, so in the first part of the paper we examine the different definitions produced by the experts, going to compare several opinions. Below, we have listed some of the most important design patterns because they are a guide to the field implementation of this technique. In the second chapter, in fact, the constituent elements of Game Design are explained in detail and how to introduce them in a context so that it is a space or a fun moment for users, who will feel motivated to participate.
Gamification is a versatile technique because it is used in economic, managerial, tourist and even didactic-educational fields. In pedagogy, however, it is often confused with Game-Based Learning, given that this teaching methodology also uses the design of moments of play to generate experiential, situated and active learning. When the teacher, to achieve this goal, decides to adopt a digital game, such as the so-called Serious games, today called Applied game, then it is Digital Game-Based Learning. To try to understand how Gamification differs from other approaches, in the fourth chapter it was decided to make a comparison, analysing the similarities and differences, as well as the benefits and possible risks.
Chapter five, on the other hand, reports the experimentation conducted in an after-school program aimed at primary school children, considered as a non-formal context, since it offers a type of "semi-structured" learning, but does not issue any title or certification. (Galliani 2012) In recent months, in fact, the traditional management of the service has been revolutionized inspired by the theoretical principles of Gamification, in the hope of being able to make sure that at least most of the members were able to internalize the established rules. In practice, the entire service has been transformed into a gamified experience, in which users act as players and accumulate points to win prizes. In this circumstance, however, they "challenge" each other in reality and then follow the progress of their team online, through an interactive presentation that would act as a graphical interface.
The thesis, therefore, was set up as empirical research so that it could be verified that the activation of a Gamification system was able to convince users to assume behaviours that respect the established rules, given that thanks to the introduction of certain mechanisms these are not perceived as an imposition.
The phases of empirical research identified by Trinchero, (Robasto 2014) guided the design of the pedagogical intervention to be activated in the field, but in order to introduce a Gamification system it was necessary to provide for a further design that was inserted within the previous one, considered as a macro-design. Then, the Gamification system itself constitutes the quantitative data collection tool, because a point is assigned every time a respectful behavior of the rules is observed.
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