| Tipo di tesi | Tesi di laurea magistrale | ||||||||||||||||||||||||||||||
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| Autore | MANARA, ELENA | ||||||||||||||||||||||||||||||
| URN | etd-03202018-100027 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| Titolo | Gamification: la sua importanza per lo sviluppo di strategie di marketing efficaci per i millennial. | ||||||||||||||||||||||||||||||
| Titolo in inglese | |||||||||||||||||||||||||||||||
| Struttura | Dipartimento di Comunicazione ed Economia | ||||||||||||||||||||||||||||||
| Corso di studi | MANAGEMENT E COMUNICAZIONE D'IMPRESA (D.M. 270/04) | ||||||||||||||||||||||||||||||
| Commissione |
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| Parole chiave |
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| Data inizio appello | 2018-04-17 | ||||||||||||||||||||||||||||||
| Disponibilità | Accesso limitato: si può decidere quali file della tesi rendere accessibili. Disponibilità mixed (scegli questa opzione se vuoi rendere inaccessibili tutti i file della tesi o parte di essi) | ||||||||||||||||||||||||||||||
| Data di rilascio | 2058-04-17 | ||||||||||||||||||||||||||||||
Riassunto analitico
La Gamification può essere brevemente descritta come l’uso di elementi di gioco in contesti non ludici. L’uso del gioco è efficace per qualsiasi tipologia di consumatore, poiché la competizione è innata nell’ uomo e da sempre è la chiave di volta per motivare le persone a compiere determinate azioni, ma nei nati tra il 1980 e la fine degli anni ‘90 (i cosiddetti Millennial) questa particolare tecnica è ancora più significativa, infatti sono proprio queste persone ad essere cresciute con i videogame e più di chiunque altro ne comprendono le dinamiche e ne sono direttamente coinvolti. |
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| Abstract | |||||||||||||||||||||||||||||||
| File |
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