Riassunto analitico
L’utilizzo dei Digital devices da parte dei bambini e dei ragazzi nella società odierna è stato, ed è tutt’ora, frutto di numerosi studi e interrogativi; ma nonostante le tante preoccupazioni a riguardo, diversi studi hanno dimostrato che l’utilizzo delle risorse digitali quali giochi didattici, piattaforme di apprendimento online, simulazioni ecc, arricchiscono sicuramente l’esperienza di apprendimento degli alunni. Queste risorse permettono agli educandi di esplorare, sperimentare e applicare conoscenze, rendendo di conseguenza l’apprendimento più accessibile e coinvolgente. La tecnologia è uno strumento molto potente e molto utile per supportare l’apprendimento delle nuove generazioni, in quanto offre attività innovative e attrattive; inoltre permette innumerevoli applicazioni in molti settori di ricerca e di vita quotidiana. Le attività, se ben progettate e finalizzate a sviluppare delle competenze specifiche, rendono l’alunno attivo e capace di ideare contenuti e soluzioni originali. Negli ultimi anni anche i progressi nello sviluppo della robotica hanno creato nuove opportunità e sfide per i contesti educativi, di ogni ordine e grado scolastico, a partire dalla prima infanzia; essa può aiutare i bambini a sviluppare la loro creatività, collegando le loro conoscenze in diversi campi. Le possibilità offerte dall’uso della robotica negli ambienti di apprendimento possono aiutare insegnanti e bambini nella risoluzione dei problemi della vita reale, riformulando le situazioni, incorporando nuovi elementi e provando soluzioni diverse. Tutte queste caratteristiche appena citate, si possono ritrovare nella STEAM education le quali verranno approfondite nei primi capitoli dell’elaborato di tesi. Si andrà inoltre a trattare la tematica del Reggio Approach e di come questo approccio fornisce ambienti di apprendimento innovativi, in cui ai bambini vengono offerti contesti di “lavoro” ben progettati e dove hanno la possibilità di prendersi il proprio tempo per sviluppare idee e tentare di creare nuovi progetti, grazie anche alla possibilità di ripensare ai diversi passaggi e verificare quelli che hanno funzionato o meno. Questi ambienti rappresentano quindi un contesto ideale in cui la robotica può essere mescolata con diverse discipline, come in un ambiente di apprendimento STEAM. Per concludere si andrà anche a parlare di diversi programmi di codifica che possono essere utilizzati all’interno dei contesti scolastici di ogni ordine e grado, al fine di dare la possibilità agli educandi di creare nuove idee e artefatti e co-costruire la propria conoscenza in maniera attiva e creativa. Uno tra questi programmi di coding che verrà approfondito all’interno di questo elaborato è la nuova app OctoStudio, sviluppata dal gruppo di ricerca Lifelong Kindergarten presso il MIT Media Lab . Quest’ app è stata lanciata nel mese di Ottobre 2023 e sperimentata per la prima volta in Italia il 17 novembre presso il centro internazionale di ricerca Loris Malaguzzi. OctoStudio è un'app di codifica gratuita che vuole trasformare il modo in cui i giovani utilizzano telefoni cellulari e tablet; essa consente loro di creare le proprie storie e giochi sempre e ovunque. Nel processo di creazione di progetti OctoStudio, i bambini possono sviluppare importanti capacità di problem-solving e di pensiero creativo, mentre apprendono idee computazionali in un contesto significativo e motivante.
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