Riassunto analitico
La seguente tesi tratterà dell’utilizzo della didattica ludica come strumento per sviluppare nuove competenze nei bambini. Al fine di comprendere tale tematica, è necessario definire in cosa consiste il gioco: pur essendovi molteplici definizioni a riguardo, secondo, ad esempio, il pensiero delle sorelle Agazzi, il gioco rappresenta l’attività attraverso la quale si valorizza la personalità integrale del bambino e non dovrebbe essere contrapposto al lavoro, in quanto gioco e lavoro sono compresenti; esso permette di stimolare l’apprendimento, la socievolezza, l’autonomia personale, la solidarietà, la cooperazione e il senso di rispetto dell’altro. Esso ritrova le proprie radici nell’antico Egitto, per poi proseguire nel mondo greco-romano, grazie al quale la didattica ludica affiancherà quella tradizionale. Per quanto concerne la storia recente, l’attenzione è stata posta sull’intreccio tra il potenziale educativo di esso accanto a quello di puro divertimento e intrattenimento; sarà con i game designer Gary Gyga e Dave Arneson e con il loro Dungeons&Dragons che nascerà il primo gioco di ruolo, attraverso il quale verranno introdotte le dimensioni di narrazione e di interpretazione durante l’attività, influenzando in maniera significativa tutta la produzione ludica successiva. Intorno alla metà del Novecento assistiamo alla nascita del videogioco che cambia la modalità di considerare il gioco nella società e anche il modo di giocare; dalla fine del Novecento, poi, sono nati i game studies, i quali analizzano i fenomeni attraverso cui si strutturano i videogiochi. È possibile distinguere varie tipologie di gioco; secondo Piaget è possibile parlare di giochi di esercizio, simbolici e di regole; secondo Emiliano Sciarra si può parlare di giochi da tavolo, giochi con carta e penna, giochi a domande e risposte, wargame, giochi di dadi, giochi con le parole, giochi di emulazione. Nello specifico i giochi di carte si possono a loro volta distinguere in: giochi tradizionali, giochi di carte speciali, role-playing games, live action role play e giochi di comitato. Per quanto riguarda i giochi elettronici si parlerà di giochi elettronici di azioni, sportivi, strategici e platform. Infine, secondo il pensiero di Caillois si distinguono quattro categorie ludiche: Agon, Alea, Mimicry e Ilinx. Dopo le varie classificazioni, l’attenzione verrà spostata sul concetto di didattica ludica e sull’importanza dell’utilizzo del gioco da tavolo come parte integrante della didattica tradizionale. Nel secondo capitolo ci si concentrerà sulla relazione tra il gioco, l’educazione e l’apprendimento, e il modo di considerare il gioco stesso, in quanto può fungere da strumento di inclusione, trattando del gioco cooperativo, come mezzo di formazione, prendendo in considerazione il game based learning, o come mezzo di esclusione. Si continuerà concentrandosi sulla strutturazione di una lezione, servendosi dell’ausilio del gioco e definendo il tempo, lo spazio, la preparazione, la progettazione e le meccaniche e dinamiche funzionali. Nella parte finale del capitolo si delineerà il fenomeno della gamification, definendo i punti chiave, i quali fanno riferimento a due differenti strutture teoriche: la Universal Design for Learning e la User-Centred Design; alla base di tale processo vi è la volontà di intrecciare l’esperienza di gamification e la realtà, attraverso 5 elementi, quali l’esposizione, la scelta, l’informazione, il gioco e l'engagement. Nel terzo capitolo, infine, si descriverà una breve sperimentazione nella scuola dell’infanzia in cui verranno applicati tutti i principi della didattica ludica per progettare e valutare il lavoro finale.
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