Riassunto analitico
La tesi ha l’obbiettivo di dare una panoramica degli ambienti in cui i serious game trovano applicazione e se è possibile usarli nel contesto didattico. Per raggiungere tale scopo è necessario fare un percorso che partendo da cosa si intende per gioco approda al mondo dei serious game e dei suoi contesti d’uso. Nel primo capitolo parleremo in generale del gioco e di cosa si intende per giocare, parleremo della storia del gioco e dei giocattoli e ci introduce la componente di apprendimento del gioco. Il secondo capitolo restringe il campo di discussione e ci parla dei videogames, da cui derivano i serious games, della loro storia, delle tipologie in cui si dividono. Nel terzo capitolo ci immergiamo nel mondo dei serious games, parliamo di cosa si intende per serious games, in cosa differiscono dai comuni videogiochi, della loro storia, delle loro caratteristiche e dei campi in cui sono maggiormente applicati. Nella parte finale del terzo capitolo si discuterà dell’aspetto centrale di questa tesi, ovvero dei vantaggi che si possono avere ad introdurre i serious games nella didattica, delle critiche che sono state mosse a questo proposito, di alcuni progetti di serious games da applicare al contesto didattico.
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