Riassunto analitico
Il punto di partenza della dissertazione, nonché motivazione della scelta dell'argomento della tesi, si trova volutamente nell'ultimo capitolo, in cui viene analizzato il Museo del Duomo di Fidenza, città in cui risiedo, per il quale vorrei avanzare alcune proposte di accessibilità. L'interrogativo di fondo è come può un piccolo museo di arte sacra, sfortunatamente poco noto anche ai cittadini stessi, essere più accessibile e inclusivo? L'accessibilità è solo una prerogativa dei grandi musei internazionali che dispongono di cospicue risorse finanziarie, oppure anche un museo di una cittadina di 26.000 abitanti può mettere in pratica alcune soluzioni? In che modo le misure di accessibilità possono essere un'occasione di arricchimento culturale anche per visitatori vedenti e "normodotati"? Questi sono solo alcuni degli interrogativi che verranno vagliati gradualmente nel corso dell'elaborato, cui struttura è divisa in quattro capitoli. Nel primo capitolo, vengono presentate alcune definizioni tecniche dei concetti di accessibilità e disabilità, utili per orientare il lettore nel groviglio di termini che spesso vengono impropriamente utilizzati nel linguaggio quotidiano. Nel secondo capitolo, il focus dell’elaborato viene circoscritto alla categoria di utenti con disabilità visiva, passando in rassegna alcune soluzioni museali già adottate e confrontandole con altri casi di studio, dai percorsi tattili, alle installazioni immersive. Le persone cieche o ipovedenti sono, di fatto, coloro che più riscontrano difficoltà nell’interazione con le istituzioni culturali, in quanto spesso progettate per un pubblico vedente. Il filo conduttore del capitolo è proprio il trinomio costituito da: “società dell’immagine”, cecità e Visual storytelling per i beni culturali. L’interrogativo di fondo è in che modo questi tre elementi, apparentemente in conflitto tra di loro, possono coesistere e con quali eventuali limitazioni. Nel terzo capitolo, sono analizzate le tecnologie digitali, quali applicazioni mobili, strumenti di realtà aumentata e dispositivi tattili, sottolineando le potenzialità delle nuove tecnologie e della Progettazione Universale. Il lettore potrà, così, chiudere metaforicamente (o fisicamente) gli occhi e prendere consapevolezza degli altri quattro sensi, che spesso tendono a essere dimenticati a favore della vista. L’obiettivo finale della tesi è di fornire ai professionisti del settore indicazioni teoriche e pratiche che hanno come fine la progettazione di ambienti museali inclusivi. La metodologia utilizzata in questa ricerca si basa sulla revisione di: paper accademici, pubblicazioni di musei, articoli e letteratura scientifica riguardante la cecità e le forme di percezione visiva. I risultati emersi vengono poi confrontati con le normative e le linee guida internazionali in materia di accessibilità e standard di inclusività.
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