Riassunto analitico
La tesi intende presentare il fenomeno della Gamification e mostrare l'influenza diretta che esso è in grado di esercitare sull'utente-consumatore. Il primo capitolo offre una panoramica generale, che permette al lettore di comprendere i meccanismi di un sistema gamificato e i suoi possibili campi di applicazione. Il secondo capitolo si concentra sull'utilizzo della Gamification nel mondo sportivo amatoriale, analizzando nello specifico il caso dell'applicazione Strava. Il terzo e ultimo capitolo indaga il rapporto esistente tra Gamification e Marketing, per poi concentrarsi sulle critiche e i possibili sviluppi futuri di questo fenomeno. Strava, applicazione per il fitness diffusa a livello mondiale è stata scelta come caso di studio. Per la stesura dell'elaborato sono stati presi in considerazione i testi più importanti sull'argomento, compresi gli studi e le analisi dei principali esponenti del settore.
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