Riassunto analitico
Il Design Thinking è definito come un modello che racchiude una procedura strutturata e un insieme di strumenti e tecniche per stimolare il pensiero creativo, al fine di risolvere problemi complessi. Tra le principali caratteristiche della metodologia oltre alla creatività, si possono citare la centralità dell’utente, la multidisciplinarità e la collaborazione, in quanto di fatto gruppi multidisciplinari cooperano insieme al fine di realizzare nuovi prodotti o servizi sulla base delle esigenze degli utenti. Questo metodo di progettazione nasce negli anni ’90 e viene adottato per scopi commerciali allo scopo di progettare prodotti, servizi, ambienti ed esperienze digitali. È nell’ultimo decennio che il Design Thinking ha attirato l’attenzione del mondo educativo. Questo è dovuto al fatto che diverse indagini condotte nel mondo del lavoro, hanno evidenziato delle carenze formative in coloro che sono alla ricerca di occupazione. Inizialmente il divario rilevato riguardava in particolare le cosiddette soft skills, ovvero le competenze trasversali, mentre con la più recente diffusione delle tecnologie 4.0 è stato rilevato anche nelle hard skills, ovvero le competenze tecniche. Il World Economic Forum oltre ad aver stilato una lista di competenze che il sistema educativo deve garantire oggi, sostiene che “la dicotomia tra studi umanistici e scientifici non prepara le nuove generazioni ai nuovi ruoli multifunzionali per i quali i lavoratori dovranno possedere competenze tecniche, oltre che abilità sociali ed analitiche”. L’istruzione sta cercando di colmare questo divario valorizzando il recente approccio STEAM, acronimo di Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics, che riguarda l’abbattimento dei confini tra le discipline, offrendo un apprendimento che integra i contenuti e che coinvolge le persone nella creatività, nella risoluzione dei problemi e nell’apprendimento basato sui progetti. Tuttavia questa nuova direzione intrapresa deve confrontarsi con la struttura del curriculum e il metodo dell’attuale sistema educativo pre-universitario. Quest’ultimo trasmettendo i contenuti in modo astratto e senza collegamenti con il mondo reale e tra le materie stesse, potrebbe risultare inefficace per l’istruzione STEAM. Inoltre considerando lo studente come soggetto individuale e passivo esclude i benefici che scaturiscono dall’interazione del gruppo e dalla partecipazione attiva nel processo di apprendimento. Secondo diversi autori alla base di questo gap formativo vi è appunto l’obsolescenza del metodo educativo tradizionale presente nell’istruzione pre-universitaria e propongono il Design Thinking in quanto è ritenuto “un approccio moderno, innovativo, orientato al futuro e all’avanguardia che ha un ricco potenziale nel migliorare le capacità di problem solving, critiche e creative degli studenti, in linea con le ideologie di trasformare i programmi scolastici per le esigenze del ventunesimo secolo”. Si tratta di una didattica basata su progetti, ovvero impostata su sfide e problemi che hanno a che fare con la realtà e che coinvolgano creatività, autonomia e responsabilità degli studenti, organizzati in gruppi e fortemente finalizzati a un risultato produttivo da condividere e mettere alla prova. L’obiettivo di questa tesi è presentare il Design Thinking come approccio educativo al fine di formare gli studenti al mondo del lavoro 4.0. Pertanto in questo elaborato vedremo come si sta diffondendo nel mondo dell’istruzione pre-universitaria con varie applicazioni della metodologia in tre ambiti: lo sviluppo delle competenze trasversali, la Fabbricazione Digitale e l’istruzione STEAM. I risultati dimostrano che è un metodo in grado di sviluppare le soft skills, porre solide basi per le hard skills e integrare l’insegnamento delle materie, orientando così l’istruzione verso un approccio STEAM.
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