Riassunto analitico
Con il passare degli anni i videogiochi stanno diventando sempre più parte integrante della nostra società. Nati negli anni'60 con un'ottica open source, quindi senza alcuna finalità di generare guadagno, sono divenuti contrariamente il settore traino dell'industria dell'intrattenimento mondiale, arrivando a valere nel solo 2015 quasi cento miliardi di dollari. Oltre al puro intrattenimento i videogiochi possono essere utilizzati per molteplici scopi. Dato che la comunicazione pubblicitaria sta subendo un enorme processo di evoluzione grazie all'affermazione dei social network e al relativo approccio che abbiamo con le nuove tecnologie, nella tesi parleremo di come il videogioco sia uno strumento importante per il marketing. Analizzeremo il suo utilizzo nelle strategie di comunicazione di marketing innovative, il Game-based marketing e la Gamification. Per far ciò partiremo dalle basi, descrivendo in principio (nel primo capitolo) cos'è un videogioco; la sua storia, dal primo videogioco alle nuove frontiere della realtà virtuale e i primi tentavi di marketing associati al mondo videoludico. In un secondo momento (nel secondo capitolo) analizzeremo attraverso i dati dell'industria olandese Newzoo il mercato dell'industria dei videogiochi mondiale. Configurando la composizione del mercato, gli attori che lo compongono e illustrando la triade di concorrenti che si contendono il mercato delle console, Microsoft, Sony e Nintendo. Parleremo dei loro prodotti innovativi e delle loro strategie di comunicazione. In seguito vedremo in quali parti del mondo l'industria totalizza il fatturato maggiore insieme al numero totale di videogiocatori, le loro abitudini di gioco e le prospettive future per l'industria mondiale. Nel terzo capitolo invece conosceremo il mercato nostrano dei videogiochi, partendo dalla sua storia per poi scoprire i videogiochi che sono stati sviluppati in Italia. Analizzeremo grazie ai dati dell'AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) la situazione economica del mercato videoludico italiano illustrando le tecniche tradizionali di promozione, vendita e distribuzione di un videogioco. Infine andremo a conoscere e scoprire due concetti di recente introduzione, la Gamification e il Game-based marketing, facendo vedere come utilizzare le meccaniche e dinamiche di gioco ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco come la promozione di prodotti e la fidelizzazione dei consumatori e illustrando le varietà di game-based marketing e la loro applicazione nel business. Il tutto accompagnato dall'intervista ad Alain Bonati marketing manager dell'azienda milanese fornitrice di soluzioni tecnologiche che utilizza la tecnologia per creare nuovi strumenti di comunicazione più efficienti rispetto a quelli tradizionali, Alittleb.it, che possiede il brand Darkwave Games che produce, pubblica e distribuisce videogiochi. Esperto di Gamification e Game-based marketing ci fornirà una visione di insieme di queste nozioni attraverso esempi aziendali e illustrandoci quanto queste nuove forme di comunicazione siano richieste al giorno d'oggi. L'elaborato quindi sarà un studio appropriato del mondo videoludico e della comunicazione adoperata in esso e con esso e dell'innovatività, sia dei videogiochi, che delle strategie di comunicazione di marketing.
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Abstract
With the passing of the years videogames are becoming more and more part of our society. Born in the sixties with a open source perspective, thus with no purpose of earning money, have became instead the leading sector of the global entertainment industry, reaching in the 2015 almost hundred billion dollars revenue. In addition to plain amusement videogames can be useful for different purposes. Given that advertising communication is having an enormous change in the evolution process thanks to the social networks success and to the approach that we have with new technologies , in the dissertation we will explain how the videogame can be an important marketing instrument. We will analyze how it is used in the innovative marketing strategies communication, Gamification and Game-based marketing.
In order to render the phenomenon clearer we will start from the basis, describing at the beginning (in the first chapter) what a videogame is; his history, from the first videogame ever made to the new frontiers of virtual reality and the first marketing attempts related to the videogame world.
Further on (in the second chapter) we will analyze through the data provided from the dutch industry Newzoo, the videogame global market industry. Amounting the market composition, the market actors and depicting the competitors triad that compete for the console market domain, Microsoft, Sony e Nintendo. Describing their innovative products and their communication strategies. Later we will find out which are the areas with the highest revenue in the world and the total number of players, their gaming habits and the future outlook of the global industry.
In the third chapter instead we will disclose our local video games market, proceeding from the beginning of its history up until discovering the video games developed in Italy. Furthermore the economic situation of the Italian games market will be analyzed thanks to AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani – Association of Italian Game Developers and Editors) showing the traditional techniques of promotion, selling and distribution of a videogame.
Finally we will be able to understand and discover two brand new concepts, Gamification and Game-based marketing, showing how to use techniques and game mechanics with activities that are not related to games like products promotion and customer fidelity and illustrating the game-based marketing varieties, thus their business application. The entire work followed by the interview to Alain Bonati marketing manager of the company Alittleb.it from Milan, that provides technological solutions and that uses technology to create new communication tools, more efficient that the traditional one and own the brand Darkwave Games that produces, publishes and distributes video games. He is an expert in the field of Gamification and Game-based marketing and will give us an overall view of those notions through company case studies and showing how this new tool of communication is highly demanded.
Therefore the thesis will be a meticulous analysis of the gaming world and of the communication adopted for and within it, plus the innovativeness associated both with videogames and marketing communication strategies.
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